2013年9月6日金曜日

NOSの仕様が変わったので実験してみた。


Odyssey1.1アプデでNOSの仕様が変わった。詳しくは

EVE-J: [Odyssey 1.1] NOS (エネルギーバンパイア) の仕様変更

を読むと良いと思います
単純に言うと、
アプデ前:自艦のCap残量の割合が相手のCap残量の割合より小さいときだけ電池を吸える
アプデ後:自艦のCap残量が相手のCap残量より小さければ電池を吸える

 この変更により、自分より大きな船を相手にするとき、相手が瀕死で電池が切れかけてる状態でも安定して電池を吸えるようになるらしいので早速実験してみた。

 適当にその辺をうろついているとCaracalが単騎で中型の義勇軍サイトにいるのを発見。localの名前を片っ端からeve-killに放り込んで誰の船か絞り込む。eve-killから分かったことは

・あんまり強くなさそう
・たぶんHAM(Heavy Assault Mssile)積んでる
・ひょっとするとScourgeを撃つかもしれない

フリゲートPvP:ミサイルのダメージ

でさらっと触れたけど、HAMはAB炊いてるFGにはほとんど効かない。さすがに2重にwebを掛けるとしっかりヒットして殺せるけど、タンクを犠牲にしてそんなfitを作るぐらいなら、Rapid Light Missile Launcherを積むよ普通は。

一旦拠点に戻って対Caracal用のRifterをでっち上げる。

こんな感じ

 KINのハードナーを2つ積んでいるのは相手がScourgeを撃って来ると予想したため。微妙に電池が足りないけど、相手がScourgeを撃って来たらダメージはほとんど入らないのでリペアはほとんど回さないし、他の弾を撃って来たらハードナーを止めるとCap Stableになる。

 Caracalの居たシステムに戻るとまだ同じ義勇軍サイトに居た。とりあえず入ってみる。入ると35kmぐらい。近づくと逃げた。
 Rifter相手に逃げるなよ…
 以前RakapasにてRifterでDeimosに挑んだら逃げたけど、その時はlocalにうちのallyがうじゃうじゃいたから逃げるのも分かる。しかし、このときこのシステム(Kedama)には私とこのCaracalパイロットしか居ない。
 なんか恒星の方に飛んで行ったのでとりあえず恒星に飛ぶと見当たらない。D-Scanで近辺の惑星を見ると惑星1に居たので飛んでみると微妙な差でどこかに行った。どこにいるか見えなかったので、とりあえず先ほどの義勇軍サイトに戻ってみる。

 するとゲート前に居た。私がランディングしたときにはもうゲートを起動して入って行ってしまったので、急いでゲートを起動して追いかける。サイトに入った所でロックしてscram成功。速度を稼ぐためにとりあえず2500mでorbit。相手がECMドローンを出したので撃ち落とすと、本体の攻撃に移る。
 なんかやたら硬い。EMPを撃ってるのに凄く硬い。おまけに相手の攻撃が痛い。ハードナー2重に起動して片方オーバーロードしているのに凄く痛い。DPSを稼ぐために1000mのorbitに変更して、電池を節約するためにwebを切る。やっぱり硬い。
 この辺で相手がInfernoを撃っていることに気付いた。そりゃ痛いはずだ。レジスト30%しかないもの…
 それでも1ボレーで60~80ぐらいのダメージなので余裕で耐えられる。ハードナーをオフにしたのでリペアは回しっぱなしでも電池は余裕。時々節電のために調節するけど、ダメコン積んでないからアーマーの残量を常時5割以上キープしてないと危ない。

 こっちの攻撃は一回に80ぐらい削れる。ちまちまと削って行くと、意外と早く相手のシールドが3割を切った。あーこれは行けそう、とか思っているとシールドが一気に7割近くまで回復した。orz
 ヘビミサのfitでPGが足りないからLarge Ancillary Shield Boosterを積んでるのは見たことあるけど、HAMでShield Booster積んでるとは思わなかった。Ancillary Shield Boosterの場合、こっちのDPSがショボいので60秒掛けても電池詰め直せるし、困ったなーと思っているとlocalに1名追加。アマー義勇軍。
 Caracalを見つける前に、このアマー義勇軍の人に挑んだらもの凄い勢いで逃げられたので、そんなに脅威ではない。けれどこの状態で1vs2になると詰むし嫌だなーと撤退を考える。このCaracalの人がlocalで早く来てくれとか叫んでるし。でも、この状態をD-Scanで見たらRifterがCaracalに襲われてるようにしか見えないような…普通の人はRifterに加勢しないよね?
 逡巡していると、アマー義勇軍の人がどこかに行ったのでもうしばらく攻撃して見ることに。誰か応援を呼ぼうかなーと思ったけど、サーカスの人をカルダリ義勇軍相手の戦闘で応援に呼ぶ訳にも行かないし、corpにはこの時間帯は私しか居ないし、allyのチャンネルを見ても…この時間帯はほとんど人が居ない。
 思考停止しながら、EMPの弾が切れたのでPhasedPlasmaに切り替えたりしてCaracalを撃っていると、相手の攻撃が止んだ。リロードか?10秒後に攻撃再開。今度はScourgeが着弾。とりあえずハードナーを起動。ハードナーのおかげでダメージは大したこと無いけど、今度はリペアを間欠運転しないと電池が持たないので却って危なっかしい。リペアのタイミングを読み間違えるとダメコンが無いから一瞬で沈むし。
 いつの間にか相手のシールドが抜けてたので、適当に撃ってるとアーマーは比較的柔らかい。さくさくと削れる。レジスト60%のストラクチャーに到達した所から相手がシールド回復し始めたりして時間が掛かったけどなんとか全部抜いて終了。PODは逃げられた。
 ログを見ると捕まえてから10分で撃沈。総ダメージは14314。アマー義勇軍の人が居なくなった後は誰も来なかったから何とかなったけど、誰か来たら無理だったと思う。

学んだこととしては
・CL相手にNOSはかなり使える。途中で電池が吸えなくなったりはしなかった。
・T2 Small Armor Repairの回復量はショボいのである程度のレジストが無いと厳しい。
・レジストにリグやlowスロットを使うとDPSが無くなってしまう。

難しい…

2013年9月1日日曜日

フリゲートPvP:ミサイルのダメージ


 タレットのダメージ計算の複雑さに比べると、ミサイルのダメージは非常に単純に見える。(射程内ならば)戦闘中に変化する要素で、ダメージに影響するのは相手のSignatureRadiusとSpeedだけ!

EVE Universityの
http://wiki.eveuniversity.org/Missile_Damage
によると

ミサイルのダメージは次の式で計算される。
Rs=攻撃対象の船のSignatureRadius
Re=ミサイルのExplosionRadius

Ve=ミサイルのExplosionVelocity
Vt=攻撃対象の船の速度

drf=ミサイル固有の定数。面倒なので割愛。ただしdrf≦5.5

対象のSignatureRadiusが大きいほど、ダメージが増え、小さいと減る。
対象の速度が大きいほど、ダメージが減り、小さいと増える。
ExplosionRadiusは小さい方が火力が上がり、ExplosionVelocityは大きい方が火力が増える。

MWDを起動するとSignatureRadiusは6倍になる。痛い。

直感的に理解することが難しい式なので、パラメーターを入れると計算してくれるサイトでいろいろと試してみると分かりやすい。

BubonicPestilence's Sister of EvE
Missiles Damage/DPS Chart
http://sisterofeve.ru/gmdc/
非常に便利なサイト。

例としてSignatureRadiusを35mにして速度を1500mまで計算するとこうなる。
http://sisterofeve.ru/gmdc/?chartsType=hc&target_signature_radius=35&target_velocity=1500&target_resistance=0&target_painters=0&skill_guided_missile_precision=5&skill_target_navigation_prediction=5&skill_warhead_upgrades=5&skill_missiles=5&missile_launchers=8&calculate_burst_damage=0&implant_guided_missile_precision=0&implant_target_navigation_prediction=0&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Cruise+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Light+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Heavy+Assault+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Heavy+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Torpedo&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Rocket#chart

 ライトミサイルとロケット以外はABを炊いたフリゲートにはほとんどダメージを与えられないことが分かる。トーピードなんて悲惨。



http://sisterofeve.ru/gmdc/?chartsType=hc&target_signature_radius=210&target_velocity=2400&target_resistance=0&target_painters=0&skill_guided_missile_precision=5&skill_target_navigation_prediction=5&skill_warhead_upgrades=5&skill_missiles=5&missile_launchers=8&calculate_burst_damage=0&implant_guided_missile_precision=0&implant_target_navigation_prediction=0&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Cruise+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Light+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Heavy+Assault+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Heavy+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Torpedo&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Rocket#chart

 MWDを炊いた場合はこんな感じ。速度が低い場合はヘビーミサイルやトーピードもそれなりにダメージを与えられるけれど、全力で走ってくるタックラーを殺すのは難しい。タックラーは大きな獲物を捕まえたらMWDを切ろう。(webとかで遅くなるので)

 EFTのグラフ機能も、速度とSignatureRadiusによるダメージ低減の効果を織り込んだ数字を出してくれるので、いろいろ試してみるとどれぐらいの速度でどれぐらいの火力になるのかが分かると思う。

フリゲートPvP:タレットのダメージ


フリゲートの1vs1でのPvPのルールは簡単。
「自分が沈む前に相手が沈めば勝ち」

「そこまで単純じゃねえ!」という怒りの声が上がるかもしれないけど、基本的に
「自分が沈む前に相手が沈めば勝ち」

小規模フリートのPvPでも大して変わらない
「自分たちが全滅する前に相手が全滅(もしくは逃走)すれば勝ち」
あるいは
「相手に自分より大きな損害を与えた上で離脱すれば勝ち」
みたいな


「自分が沈む前に相手を沈める」
1vs1の状況下でこれを実現するためには3つのアプローチが考えられる

・タンクをしっかり固めて相手の攻撃を耐えつつ、自分と相手とのタンクの差で押し切る。
・相手よりずっと大きな火力で、一気に相手を吹き飛ばす。
・相手の攻撃を回避して、じわじわと相手のEHPを削る。

 どの戦略を取るにしても、それには自分と相手の武器のダメージがどのように計算されているかを熟知する必要がある。自分が相手に与えるダメージを最大化する方法と、相手が自分に与えるダメージを最小化する方法を理解するために。以下ではタレットについて解説。ミサイルについてはそのうち書く

タレットのダメージ計算


DPS211。この火力が本当に出ると思ってはいけない。


タレットの(対象のレジストによる軽減が適用される前の)ダメージは以下のように決定される。

以下
Turret damage - EVElopedia
https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Turret_damage
より抜粋

訳注:紛らわしいけど大きな括弧は0.5の指数です。

Note: max(a,b) is a function that returns the greater of two values.
注: max(a,b)は引数のうち大きい方の値を返す関数

Note that ChanceToHit is a number between 0 and 1, and is primarly determined by Transversal Speed and Range To Target.
注: 命中確率(ChanceToHit)は0~1の実数で、主に横断速度(Transversal Speed)と相手との距離によって決定される。

EVE tests ChanceToHit for each individual shot made by a gun turret against X, where X is a random number also between 0 and 1, e.g. 0.765321, generated by the EVE server for each shot.
EVEのサーバーは一回のそれぞれの射撃ごとに、ランダムに0~1の乱数を生成して、命中確率と比較する。

If X < ChanceToHit, the shot is a hit. If X > ChanceToHit, the shot is a miss or zero damage is applied.
乱数<命中確率ならば攻撃は命中し、乱数>命中確率ならば外れるか"0"ダメージになる。

X also determines the quality of a hit. If X < 0.01, then the Quality Of Hit multiplier = 3. (i.e. a 'Wrecking' shot) If X > 0.01 the Quality Of Hit multiplier = X + 0.5
この乱数は着弾の質にも関わっている。もし乱数<0.01ならばダメージは基本値の3倍に、乱数>0.01のときはダメージは基本値の(乱数+0.5)倍になる。

ChanceToHit, essentially, specifies an interval in which values of X can fall that qualify or disqualify a hit. The larger this interval, the larger the values X can take, and hence the larger the hit multiplier (i.e. X + 0.5) can be.
つまり命中確率は命中として判定されうる乱数の幅を決定する。この幅が大きいほどより大きな乱数でも命中し、より大きなダメージの命中弾が得られうるようになる。

For example: A shot with ChanceToHit = 0.97 X = 0.980, the shot misses. X = 0.541, the shot hits, with a damage multiplier= 1.041. X = 0.001, the shot hits, 'wrecking' with damage multiplier = 3.
実際の例を挙げると、もし命中確率が0.97のときに、乱数が0.980を出したならば攻撃は外れ、乱数が0.541を出した時は命中し、基本値の1.041倍のダメージになる。もし乱数が0.001を出したならば、"wreck"(訳注:日本語版の訳は何だろう?)の命中弾が得られ基本値の3倍のダメージになる。

〜ここまで引用〜

Chance to hit(命中確率)を導く式は複雑なので、まず左側の部分を解説する。
これ

高校物理の復習。
半径1の円の円周上に長さ1の弧を描いたとき、その2つ端と円の中心とを結ぶ2つの直線の作る角の大きさが1rad(1ラジアン)だ。


この円周上を毎秒1の速さで走るとき、角速度は1rad/s。この速度は円周上の点と円の中心とを結ぶ直線に対して垂直に毎秒1の速さで走っているのと同じ向き、同じ速さ。


この式の左上の方にあるTransversalSpeedとは何かというと

"自分の船の速度の自分と相手とを結ぶ直線に対して垂直な成分と相手の船の速度の自分と相手とを結ぶ直線に対して垂直な成分の差"。上の図では2つの紫色の線を足した長さが、TransversalSpeedの大きさになる。
RangeToTargetは自分と相手との距離。


TransversalSpeedをRangeToTargetで割ると、上の図の赤い↑の長さになる。この長さの単位は角速度の定義からrad/sになる。

つまり"見かけの角速度"。


ゲーム内ではAngular Velocity(角速度)としてこの数字をOVから見ることが出来る。

ただし、デフォルトでは非表示。

TrackingSpeedはタレットそれぞれの固有値にスキルと船のボーナスを掛けたもの
固有値はアイテムの"情報を見る"から調べられる。一般的にショートレンジのタレットだとPulse<AutoCannon<Blaster。ロングレンジだとArtillery<Railgun<Beamの順。ロングレンジの武器はショートレンジの武器と比べるとずっとTrackingSpeedは悪い。同じサイズの武器でも2~3種類、例えばSmallサイズのAutoCannonの場合125mm 150mm 200mmと3種類あるけれど、大きい武器ほど射程は長くなりTrackingSpeedは悪くなる。
Motion Predictionスキルで5%/lvのボーナスが付く。
船のボーナスは、例を挙げるとEnyoやRifterは7.5%/lvのボーナスを持つ。T1フリゲートではRifterとSlasherだけがTrackingSpeedにボーナスを持つので、BlasterよりもAutoCannonの方が実際にはTrackingが良かったりする。
T2の弾(Void Null Hail Barrage Conflagration Scorchなど)にはTracking Speedに-25%のペナルティーがあるので注意。

TurretSignatureResolutionはタレットの大きさに依存する数字で、Smallサイズのタレットは40m、Mediumサイズなら125m、Largeサイズなら400m、ExtraLargeサイズなら2000m(!)。

TargetSignatureRadiusは攻撃対象の船のSignatureRadius。
Fitting画面から見ることが出来る。
PODとシャトルが25m。FGは30~50mぐらいで、DDは50~80mぐらい。CLで120~150m、BC、BSはもっと大きい。
シールド関係のMODやRigを付けると何mか大きくなり、MWDを起動すると6倍になる。
逆に小さくするにはHalo(AngelCartelのインプラント)シリーズを刺したり、コンバットブースターのX-instinctを使うと小さくなる。



TrackingSpeed TurretSignatureResolution TargetSignatureRadiusを元に、EffectiveTrackingSpeed(実効TrackingSpeed)を導くことが出来る。単位はrad/s。



まとめると、こうなる。
少しは分かりやすくなったかな。

つまり
AngularVelocityを増やして、EffectiveTrackingSpeedを減らせば、攻撃が当たりにくくなり、
AngularVelocityを減らして、EffectiveTrackingSpeedを増やせば、攻撃が当たりやすくなる。

AngularVelocityを増やすのは簡単。できるだけ近づいて速くorbitすればいい。
EffectiveTrackingSpeedを減らすには、船のSignatureRadiusを小さくするか、TrackingDisruptorを使う。
AngularVelocityを減らすには、「引き撃ち」するか、相手の動きをwebで止める。
EffectiveTrackingSpeedを増やすには、TargetPainterを使って相手のSignatureRadiusを増やすか、TrackingEnhancerとかTrackingComputer、TrackingSpeedが速くなるリグ(○○ Metastasis Adjaster)を使って自分のTrackingSpeedを増やす。もしくは射程の短いタレットを使う。

ここまで左側の部分の解説。
次は右側の部分。

目標との距離がタレットのOptimal Range内ならこの項は0。Optimal Rangeの外の場合、(Optimal Rangeからはみ出た長さ/Falloff Range)の2乗。
Optimal Range + Falloff Rangeが「双方静止しているときに命中率が半分になる距離」と解説されることがあるけれど、それはこの項が"1"になるため。
Optimal Range + (Falloff Range)x2の距離で双方ともに静止している場合の命中確率は0.5の4乗=0.0625。急激に火力が減ることが分かる。

Optimal RangeとFalloff Rangeはタレットの固有値に、弾のボーナスと、船のボーナスと、スキルボーナスを適用したものが使われる。

タレットの種類ごとの特徴としては
Pulse:やたら長いOptimal Rangeと極度に短いFalloff Range。Optimal Rangeの外ではほとんど当たらない。
Blaster:Optimal RangeとFalloff Rangeは同じぐらい。近づくと火力が上がる。
AutoCannon:短いOptimal Rangeと長いFalloff Range。近づくと火力が上がるけど、離れてもそれなりに火力がある。
Beam:使ってる人を見たことが無いけれど…長いOptimalと短いFalloff。
Railgun:長いOptimalと比較的短いFalloff。
Arty:OptimalとFalloffは同じぐらい。Trackingが悪いので、Optimal以内だとなかなか当たらない。Falloffが長いので長距離の狙撃には向いてる。

短射程のタレットの最適な距離は、全てのスキルがlv5で船のボーナスを考えないならば
Blaster+Antimatar 2km以内
Blaster+null 7km以内
AutoCannon+Fac弾(EMP PhasedPlasma Fusion) 3km以内
AutoCannon+Barrage 10kmまで届くけど5km以遠では火力は弱い
Pulse+Multifrequency 5km以内
Pulse+Scorch 10km以内

スキルによるボーナスは
Sharpshooter(2x) OptimalRange 5%/lv
Trajectory Analysis(5x) Falloff Range 5%/lv
の2つだけ。

2013年8月27日火曜日

近況報告

ついにSSが-5.0以下になった。

http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=19385479

 義勇軍のミソ地の入り口で鉢合わせしたCaracalが中に入って行ったから、追いかけて捕まえたらCaldariのNPCからECMを何重にも喰らってしまったらしく、Caracalはこちらをロックすることさえ出来ずに沈没。meta4のHeavy Missile Launcher(゚д゚)ウマー

http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=19385478

 ついでにPODも割ったけれど、相手が全く反撃出来ない状況で沈んだのでLimited Engagement不成立。一気にSSが-0.6ぐらい下がってアウトローに。


 フリゲートPvPの解説はタレットとミサイルのダメージ計算について執筆中…
図が大量に要るのでしんどいけど今週中には何とかしよう。









100Mのkillrightを買う人はいるのかな…

2013年8月24日土曜日

フリゲートPvP:フラグとタイマー


 EVEOnlineの仕様を理解することは大事だ。知っていれば有利ということは無いけれど、知らないと損をする。

 フラグとタイマーの仕様の説明を2万文字ほど書いてはみたのだけど、
氏の

EVE-J: EVElopedia : クライムウォッチ (各種フラグの説明)
http://eve-j.blogspot.jp/2013/08/crimewatch-2.0-evelopedia.html

EVE-J: EVElopedia : PvP タイマー (カプセラログオフタイマー)
http://eve-j.blogspot.jp/2013/08/evelopedia-pvp-logout-timer.html

を読んだ方がずっと分かりやすいと思うので
フラグとタイマーの仕組みについて学びたい人はそちらのページへ行ってください。

 そして2万文字のゴミは捨てて、その代わりにこの複雑な仕様の理解を容易にするために、フラグの挙動の例をいくつか挙げて見ることにした。

0.誤射を防ぐためのOVの設定

例じゃないけど。
OVの設定からこの画面を開くことで、localの名前の所やOV上での色などの表示を変えることが出来る。次のことを確認
 撃ってはいけない味方に4種類のドクロがつかないように、ドラッグ&ドロップして味方を4種類のドクロより上に順序を変える。この表で上の方から優先して画面での表示が変わるようになっている。例えば、同じアライアンスで同じフリートに入っていてCriminal Flagが立っている味方はこうなる。

 SSが-5.0以下のプレイヤー、Suspect FlagCriminal FlagLimited Engagementのプレイヤーに付く、4種類のドクロが点滅するように設定。点滅=撃っても良いということにすれば、ミスが減らせる。戦争相手はバックグラウンドが点滅するように最初からなっている。


初期設定はこんな感じ。この状態では義勇軍の友軍と海賊は区別がつかない。
 味方を殺しまくってる義勇軍の人もいたので、この仕様も間違っては居ない。
 http://eve-kill.net/?a=pilot_detail&plt_id=755237&m=7&y=2013&view=kills

1.Undockしたら、目の前に弱そうなフリゲートが静止していた。

あなたはIncursusに乗っている。lowのステーションから出ると、目の前にReaperが浮いていた。ReaperはOV上では白く表示されている。Reaperはルーキーシップで戦闘能力は皆無。あなたはこのReaperをkillboardに乗せるべくReaperをロックしてScramとwebを掛けて攻撃した。
 このReaperはSuspectCriminalのフラグを持っている訳でも、SSが-5.0以下のアウトローでも、あなたの戦争相手でもないので、あなたの攻撃は違法な攻撃とみなされる。
 ゲートガンの前で違法な攻撃が行われると、ゲートガンはその加害者に対して攻撃を行う。ゲートガンの火力は1基で176DPS。lowのステーションには2基あるから合計で350DPS程度になる。射程はほぼ無限。トラッキング速度はSmallサイズのタレット並なので350DPSはそのままIncursusを直撃する。Incursusは数秒で沈んだ。
 ABを炊いた静止状態のIncursusは最短でもワープに5秒。逃げる間も無い。
(フリゲートがジャンプゲートやステーションの前で違法な攻撃を行うのは自殺行為)

2.Undockしたら、目の前に弱そうなフリゲートが静止していた。

あなたはThrasherに乗っている。lowのステーションから出ると、目の前に黄色く点滅するRifterが居た。点滅しているということは撃ってもいいということで、あなたはこのRifterをkillboardに乗せるべく、RifterをロックしてScramとwebを掛けて攻撃した。
 Suspect FlagCriminal Flagを持った船、SSが-5.0以下の船に対して攻撃を行うと、あなたとその相手との間にLimited Engagementが成立する。攻撃的なモジュールが起動された瞬間にOV上で黄色の点滅は緑色の点滅に変わる。
 残念なことに、相手のRifterはあなたが撃つと即座にステーションにDockしてしまった。ステーションからの距離が0mと表示される範囲では、Weapon Timerなどが無ければ即座にDock出来る。
 ため息をついてその場で浮いていると、10秒後に緑色のLokiがステーションからUndockして、逃げようとするあなたにpointとwebを掛け、合法的に撃ち始めた。あなたは慌てて再度Dockを試みるも、先の攻撃のWeapon Timerがまだ40秒以上残っているのでDock出来ない。
 平均的なLokiのDPSは300以上で、平均的なThrasherのEHPは9000以下。ThrasherはWeapon Timerが切れる前に沈没した。
(古典的な罠。この状況で相手がDockしたらすぐに逃げる)

3.ゲートをJumpしたら、真っ赤な人達がゲートキャンプしていた。

あなたはExecutionerに乗っている。状況からフリゲートでもワープする前にワープ妨害が掛かると考え、ゲートへ戻ることを決意した。
 ゲートへ直進してABをオーバーロードして起動、ダメコンも起動して攻撃に耐えていたけれど、ゲートにぶつかったところで沈没してしまった。Weapon Timerは無いし、ゲートまで2500m以内ならjumpできるはず。そう考えてjumpを連打したのにjumpしてくれない。
 船が沈んでPODになると10秒間のSession Change Timerが回り出す。これが回っている間は、Undockしたり、Dockしたり、Jumpしたり、宇宙空間で船を乗り換えたりできない。その間に、あなたのPODは割られてしまった…
(PODになったら即座に適当な天体にWarpして逃げること。JumpやDockは無理)

4.敵の義勇軍のフリゲートにゲートで出くわした。

あなたは相手の船との相性と距離から勝てると確信して相手にScramとWebを掛けた。相手はJumpして逃げてしまったので追いかけようとしたが、Weapon Timerがまだ回っているのでJumpして追いかけることが出来ず、逃げられてしまった。
(相手に攻撃させてからjumpして逃げるというのは基本的なテクニック)

5.海賊として義勇軍サイトに突入する。

相手は白い。あなたが相手にscramとwebを掛けるとあなたのSecurity Statusが-0.1程度下がり、Suspect Flagが立つ。相手が反撃するとLimited Engagementのフラグが立って相手は緑色になった。相手はすぐに沈み、PODも捕まえたので割ったがLimited EngagementのおかげでCriminal Flagは立たず、Security Statusが更に下がるということは無い。
(緑色のPODは割ってもお咎め無し)

6.海賊がゲートの前でフラグを立てている。

あなたはフリゲートのフリートでスカウトを任されている。とある人気の無いシステムに入ると、ゲートの前にSuspect Flagを立てたThoraxがソロで居た。FCに報告すると捕獲するように指示が。あなたはThoraxにScramとwebを掛けて500mの距離でorbitした。Thoraxは反撃しWeapon Timerを回し始めたのでJumpして逃げられる心配は無い。
 相手の周りを回りながら味方の到着を待っていると30秒後に仲間がJumpして来た。Jumpする前のFCの指示に従って仲間がThoraxに攻撃し始めるとゲートガンが次々に反応しフリートは壊滅した。わずかな差でThoraxのSuspect Flagは既に切れてしまっていた…
(あなたが合法的に撃てるからと言って、仲間も同じように撃てるとは限らない)

7.あなたはゲートの前でフラグを立てている。

あなたはAtronに乗って義勇軍の仲間とともにフリートを組んでいる。先ほど義勇軍サイトに突っ込んで来た海賊に先制攻撃したので、あなたにだけSuspect Flagが立っている。FCがゲートの前で待機するように指示を出したので、仲間とともにゲートの前で浮いているとフラグの無い黄色い海賊のHawkがやってきた。Hawkは仲間を無視してあなたにscramとwebを掛けて攻撃し、あなたを沈めると正々堂々と残骸を漁って去って行った。
(こういう場合にはいつでも逃げられるようにしておく)

8.海賊のロジ艦

たまに、海賊がソロ(戦闘艦1とaltのロジ艦)でステーションの前などでキャンプしていることがある。戦闘艦はSTの出口の前に居座り、ロジ艦はSTの出口から離れた所で戦闘艦に常時リペアを掛けている。双方ともいざという時にすぐDock出来る位置に居る。戦闘艦が出て来た船を不法に撃つと、フラグが立ってゲートガンに撃たれるけれど、ロジ艦の回復によって耐えられる。このときロジ艦はフラグが立つだけでゲートガンに撃たれない。ゲートキャンプのロジ艦も同様。

9.Jumpした先のlocalに赤ドクロが複数人居た。

highで赤ドクロ(Criminal Flag)はKAMIKAZEが行われたことを示すサインだけれども、lowの赤ドクロはスマボGCの兆候の一つ。全く反撃しない相手を沈めて卵まで割ることで赤ドクロが付くので、スマボでPODを割ると確実に赤ドクロが付く。もしくはどこかにゲートキャンプかステーションキャンプがある可能性が高い。警戒すること。

10.PvP Flagが立った状態のまま宇宙空間でログオフ

あなたは今日3回戦って3回とも負けたのでやる気を無くして、沈んだ後セーフティースポットにPODを移動させるとそのままログオフした。Capsuleer Log-Off Timer(PvP Flag)は他のプレイヤーを撃ったり撃たれたりしてから15分間継続し、あなたのPODはセーフスポットから1,000,000km離れたどこかにタイマーを消化するまで残り続ける。
 その後、たまたま通りかかった海賊がD-ScanにあなたのPODを見つけるとコンバットプローブで位置を特定して割ってしまった…
(ステーションに帰るまでがPvPです)

2013年8月21日水曜日

フリゲートPvP:必要なスキル

 PvPで勝つためにはどれぐらいのスキルポイントが必要なのだろうか。日本人のPvPcorpの中にはスキルポイントの制限無し、生まれて3日のキャラでもok。という危なっかしい採用方針のところもあるようだけど、海外のcorpを見ているとスキルポイント20M以下お断りとか普通にある。

 極論を言えば、始めて3日程度のスキルでscramとwebとABとT1の武器が付いたフリゲートに乗ることは可能。しかし、それで並のPvPfitのフリゲートに挑んだとしても、まず勝てない。相手も始めて3日程度のスキルでない限り。

 試算したところ、どれか一種類のフリゲートに特化して一直線にスキルを鍛えれば2ヶ月程度で他のPvPerに勝ち目がある程度の状態にはなるんじゃないかという感じなのだけど、それだとPlexing以外で金策が出来ないと思うし、一種類の船しか乗れないので飽きるとも思う。

 最低3ヶ月。自分の経験だとソロで戦うならこれぐらいは欲しい。自分の半年分のスキルポイントのうちCLとBCとPvE関係につぎ込んだのが大体3ヶ月分。全体で6ヶ月分のスキルだから、3ヶ月分のスキルでT1フリゲートに乗ってkillを取っています。

 かといって、スキルが全部揃うまでhighに引きこもる必要も無いとも思う。中の人のスキルは皆無だけどキャラのスキルが揃ってる人と、中の人のスキルはそこそこあるけどキャラのスキルが貧弱な人とが1vs1で戦うと後者が勝つ。カモを探そう。

 フリゲートでPvPをする際に必要なスキルというのはミッションランナーのそれとは全然方向性が違う。その辺、どんなスキルがあるといいの?ということに付いて以下解説


青文字:優先してlv5まで取るスキル
緑文字:優先してlv4まで取るスキル
黄文字:lv3(lv2)までは早めに取った方が良いけどそれ以降は後回しにしても良いスキル。
赤文字:ほとんどいらないスキル

適当に優先順位を考えた。

・足回り

ミソランではあまり価値のないスキルだが、速度の差がフリゲートのPvPでは大きな差を生む。どんな船に乗るにしても優先して鍛えること。

Navigation(1x)

速度+5%/lv。どの船に乗るにせよ出来るだけ早くlv5まで上げること。

Acceleration Control(4x)

ABとMWDの速度ボーナス+5%/lv。ABfitの場合およそ最高速度が+3%/lv程度向上する。lv4まで取る。

Evasive Manevering(2x)

加速が良くなるスキル。実質的には「小さな半径でOrbitする際の速度が上がるスキル」。近距離で戦う船に乗るならlv5まで、そうでなくともlv4までは必ず取る。

Afterburner(1x)

lv4でT2のABが使えるようになるので、lv4まで取る。lv5は絶対に要らない。

Armor Rigging(3x)

アーマーリグの副作用-10%/lv。レジストのリグとTrimarkのリグは一枚につき速度-10%の副作用がある。アーマー艦なら少なくともExpのリグ1枚は刺すことが多い。実質的に最高速度+1%/lvのスキル。複数枚のリグを刺すときには更に違いが出る。アーマー艦に乗るならlv3までは取っておく。lv4は微妙かもしれない。

Armor Layering(3x)

Armor PlateのMass増加ペナルティーが微妙に減るスキル。使える場面がほとんどない死にスキル。400mmのプレートを使う場合でも1レベルごとに+3m/sぐらいしか速くならないのでlv0でいい。

Cybernetics(3x)

lv2まであると、安価な(10Mぐらい)割に効果の高い、速度+3%のインプラ(NN-603)が刺せる。lv4まであると速度+5%のZor's Custom Navigation Hyper-Link(23Mぐらい)も刺せる。こっちは空きやすい第8スロットを使うので、第6スロットにPG増加やCPU増加系のインプラを刺せるようになる。PODkill回避が確実にできるようになったらlv2までは取っておくのがオススメ。高価だけど人気のあるSnakeセットとかSlaveセットもlv2で使える。

Thermodynamics(3x)

モジュールをOverloadするための前提スキル。必須。lvを上げるとそれだけ長くOverloadできるけれど(3x)なのでlv3以降の優先順位は微妙かも。特にフリゲートで1vs1をすると多くの場合はABが燃え尽きる前に勝負がついてしまう。

・電池

電池系スキルがほとんど要らない船もあるにはある。具体的にはシールド艦。特に、Caldari Navy Hookbill, Kestrel, Merlin, Breacher。これらはABfitで乗る分には電池系スキルが貧弱でも何とかなってしまう面がある。
 一方で、Cap残量=命な船もあり、具体的にはTormentor, Imperial Navy Slicer, Incursus, Federation Navy Comet, Rifter, Slasher。これらに乗るなら電池に十分なスキルを振らないと勝てない。
 効果のあるスキルは多いけれど、近接格闘する船ならEFT上で1分半ぐらい電池が持つようなら十分。MWD積んで戦うkiterならCap Stableになるまでスキルを上げる。
 とはいえ、Neutを喰らった時のことを考えると、さらに電池を強化することは決して無駄ではない。

Capacitor Management(3x)

Cap容量+5%/lv。(3x)のスキルなのでlv5まで取るのは重い。でもlv4までは早めに取っておく。そのうちlv5に上げること

Capacitor Systems Operation(1x)

Cap Rechargetime -5%/lv。重要。lv5まで取る

Fuel Conversation(2x)

ABとMWDのCap消費-10%/lv。lv3まではすぐに取る。lv5まで取っても無駄ではないけど、そんなに慌てなくても良いかも。

High Speed Maneuvering(5x)

MWDのCap消費-5%/lv。MWDを使って戦う船、Slicer, Condor, Tristanなら重要だしlv4も無駄ではないだろうけど、そうでないならそこまで重要でもない。T2のMWDはゴミなので使えるようになっても使わないこと。

Warp Drive Operation(1x)

ワープ開始時のCap消費が-10%/lv減る。ワープ終了後、即戦闘に入るときに電池が多い方が有利。それと、フリートで移動の際に電池が足りなくて途中で止まると置いてきぼりになるのでlv4まで鍛えておくこと。

Capacitor Emission Systems(2x)

NeutとEnergy TranspoterのCap消費-5%。Neutをよく使う船はRIfterとSlasherとTristanぐらいしかないけど、この船に乗るなら重要なスキル。Neutは電池をバカ食いするのでlv4も価値がある。けど優先順位は低め。ちなみに、lvを上げてもNOSには全くボーナスがない。

Electronic Warfare(2x)

ECMのCap消費-5%/lv。しかし、Griffinは集団戦では真っ先に狙われて死ぬので効果はあまりないかも…。ECMドローンの前提とか、ECMの強度・射程を強化するSignal Dispersion, Long Range Jammingの前提スキルとしての価値はあるけど、電池目当てで取るスキルではない。

Weapon Disruption(3x)

Tracking DisruptorのCap消費-5%/lv。地味。TDの効果増強スキルTurret Destabilizationの前提としての価値しか無いかも…。ライトミサイルfitのCondorなんかには、全く価値がない訳でもないけど他の汎用性の高いスキルで十分Cap Stableに出来るし。

Target Painting(3x)

Target PainterのCap消費-5%/lv。地味。そもそも、フリゲートのフリートでTPは出番がない。ソロでもほとんど使わない。元々のCap消費が少ない。

Sensor Linking(3x)

Remote Sensor DampenorのCap消費-5%/lv。MaulusでソロPvPする人ならlv4まで上げよう。それ以外なら要らない。

Propulsion Jamming(3x)

Warp Scrambler, Warp Disruptor, WebのCap消費-5%/lv。Cap消費削減スキルの中では最も重要。CondorとかAtronでkiteする分には、船にこのCap消費削減ボーナスがあるので気にならないが、このボーナスがない船、Slicer, Thrasher, TristanなどでWarp Disruptorを使うときにはlv4必須。Warp DisruptorのCap消費は非常に大きい。そうでなくてもT2Warp Disruptorのためにlv2までは必ず取る。ちなみに、webとscramのCap消費は元々微々たる物なのであんまり効果は無い。

Controlled Bursts(2x)

タレットのCap消費-5%/lv。アマーな人はlv4必須。みんたまーとカルダリミサイラーには無縁なスキル。カルダリのブラスター使いでも、Merlinは元々電池に余裕があるのであまり重要ではない。ガレンテのタレット艦乗りにとっては比較的重要なスキル。lv3までは早めに上げる。

・火力

メイン武器は最優先でT2にする。サブ武器、具体的にはMaulus, Tristanのタレットとか、Breacher, Incursus, Tormentorのドローンとか、Rifterのロケットのスキルは後回しで良い。  Cometのドローンはかなり微妙な存在で、Cometの火力の1/3ぐらいがドローンなのでドローンもちゃんと鍛えないとその真価を発揮出来ない。

Gunnery(1x)
Small Energy Turret(1x)
Small Hybrid Turret(1x)
Small Projectile Turret(1x)
Missile Launcher Operation(1x)
Rockets(1x)
Light Missiles(2x)
Drones(1x)
Scout Drone Operation(1x)

それぞれ、自分の使う武器のスキルはlv5にする

Small Artillery Specialization(3x)
Small Aurocannon Specialization(3x)
Small Blaster Specialization(3x)
Small Pulse Laser Specialization(3x)
Small Railgun Specialization(3x)

自分の使う物をlv4まで上げる。ArtilleryとRailgunはfittingの都合でT2が積めないことが多いので後回しでも良いかも。T2弾も微妙だし。Beamは出番がないので要らない(Scorch+パルスで射程が足りてしまう)。

Motion Prediction(2x)
Rapid Firing(2x)
Sharpshooter(2x)

Surgical Strike(4x)
Trajectory Analysis(5x)

タレット使いはlv4まで上げる。Surgical Strike lv4は重い割に効果が微妙なので後回しでも良い。

Guided Missile Precision(5x)
Missile Bombardment(2x)
Missile Projection(4x)
Target Navigation Prediction(2x)
Warhead Upgrades(5x)

ミサイラーはlv4まで上げる。Warhead Upgrades lv4は重い割に(ry

Drone Interfacing(5x)
Drone Navigation(1x)
Drone Sharpshooting(1x)
Drone Durability(5x)
Gallente Drone Specialization(5x)
Minmatar Drone Specialization(5x)

ドローン使いは全部lv4まで上げよう。Drone Durability lv4は優先順位は低いけど。AmarrとCaldariのライトドローンは人気がない。

Thermodynamics(3x)

武器をOverloadすると火力up。しかし、初心者が使うと燃やしてしまって詰むことが多い。

・fitting

CPUとPGの余裕を増やすスキル達。これがないとまともにfitを組めなかったりする。

CPU management(1x)
Power Grid management(1x)

それぞれCPUとPGが5%/lv増加。優先して両方ともlv5にする。どちらかというとPower Grid management lv5の方が重要。

Shield Upgrades(2x)

Shield ExtenderのPG消費を5%/lv削減。Medium Shield Extender(MSE)よりもMedium Anciliary Shield Booster(MASB)を使うことが多いのであまり使わないけど、MSEを使うfitがある船、Merlin, Kestrel, Hookbill, Slasher, Firetail, Jaguarに乗るならlv4まで上げておこう。CL以上の船に使うT2 Large Shield Extender(LSE)にlv4が必要なので誰しも遅かれ早かれlv4を取ることになる。

Weapon Upgrade(2x)

タレットとランチャー(とスマボ)のCPU消費-5%/lv。T2の火力MODの前提にlv4が必要。lv4まで取らないとまともにfitが組めない

Advanced Weapon Upgrades(6x)

タレットとランチャーのPG消費-2%/lv。前提にWeapon Upgrade lv5が必要。強力なスキルだけど、フリゲートのために取りに行く価値は無い。PGが足りないならPG+3%のインプラ(EG-603)でも刺した方がマシ。ThrasherにArtilleryを積むときにはこれが無いと厳しかったりする。

Energy Grid Urgrades(2x)

このスキルが必要なMODのCPU消費-5%/lv。このスキルを必要とするMODでフリゲートに使う物というと、Incursusに積む"Beta Reactor Control: Capacitor Power Relay"ぐらいだけど、こいつのCPU消費は"3"。Capacitor Power Relayの前提に必要なlv2で十分。

Jury Rigging(2x)

リグの基礎スキル。PG増加に使うAncillary Current RouterやCPU増加に使うProcessor Overclocking Unit、あまり使わないけど電池を強化するためのCapacitor Control Circuitなどのリグの前提スキル。Armor Rig, Shield Rig, 武器関係のRigなどの前提にlv3が必要。

Energy Weapon Rigging(3x)
Hybrid Weapon Rigging(3x)
Launcher Rigging(3x)
Projectile Weapon Rigging(3x)

タレットのリグを刺すとタレットのPG消費が10%増加する。ミサイルのリグはランチャーのCPU消費が10%増加。このスキルを上げると、その増加が-1%/lvずつ減る。それなりにPGの節約になる。lv4までは上げる価値がある。

・防御

フリゲートの場合、スキルを上げた所で増加するEHPは微々たるものだったりするのだけど、最低限必要なスキルは取っておきたい。

Hull Upgrades(2x)

ArmorのHPが5%/lv増加。ちなみに、Armor PlateのHPボーナスを加算した状態にこのボーナスが乗っかるので元々のArmorのHPが低い船でも効果はある。lv5は少々重いので後回しでも良いけれど、lv4はT2のDamage ControlとT2のAdaptive Nano Platingの前提なので早めに取っておきたい(でもmeta4のAdaptive Nano PlatingはT2と同じ効果でT2より安い)。

Mechanics(1x)

StructureのHPが5%増加。フリゲートの場合、全体のEHPのうち1/3~1/4がStructureだったりすることも珍しく無いので重要なスキル。lv5はAssault Frigatesの前提でもある。

Repair Systems(1x)

Armor Repairerの回転が-5%/lv早くなる。シールドブースターと違い、リペアは回転が終わったときにHPが回復するのでかなり重要。 特にIncursus乗りならlv5を早めに取るべし、他のアーマー艦乗りでもlv4までは優先して取ること。

Shield Management(3x)

Shieldの容量が5%/lv増加する。これもまた船自体のShieldのHPにShield ExtenderのHPボーナスを加算した状態にボーナスが掛かる。MSEを積むfitに乗るならlv4まで上げておきたい。

Shield Operation(1x)

MASBの前提スキル。自然回復増加のボーナスはもともとの量が微々たる物なのでフリゲートの場合は考えなくても良い。

EM Armor Compensation(2x)
Explosive Armor Compensation(2x)
Kinetic Armor Compensation(2x)
Thermic Armor Compensation(2x)

Adaptive Nano PlatingとEnergized Membraneの効果が微妙に上がるスキル。フリゲートでは要らない。(lv5にしてもレジストが2%ぐらいしか増えないので)

・その他

Signature Analysis(1x)

ロック速度up=卵割り成功率up。また、勇敢なSlicerとかが義勇軍サイトに突っ込んで来た時はこれが勝敗を決することも。lv4までは上げる。lv5も無駄ではない

Long Range Targeting(2x)

ライトミサイルCondorのような、遠距離から攻撃する船に乗るならlv4が必要。

各国Frigate(2x)

武器をT2化したら早めにlv5まで上げておこう。スキルポイントの割にボーナスが大きい。

・まとめ

 全体の優先順位としては火力>速度>電池>防御。ただし船によって若干異なる。実際に人間相手に何回かチャレンジしてみて足りないと思った所から重点的に取って行こう。
 必要なlv1のままのスキルを放置したまま、別の必要なスキルをlv4にするのは効率が悪いので全部lv3にしてからlv4を取るのもありかと思う。(ただしT2武器の前提のlv5は別)

2013年8月20日火曜日

フリゲートPvP

 高々半年ぐらいのプレイ経験で偉そうに自説を垂れるのもなんだかなーとは思うものの、PvPに関する日本語の公開テキストって

望デパート日常記:EVE ソロPvP解説 - livedoor Blog(ブログ)
http://blog.livedoor.jp/nozomi_d/archives/51714461.html
かなり古い内容のこれとか


EVE online 初心者講座 | ONI Industry | EVE online
丁寧な解説だけどどちらかというとPvE寄りのこれとか


艦隊行動 - EVE diary
http://alphawind.org/evediary/adiary.cgi/%B4%CF%C2%E2%B9%D4%C6%B0
かなり古いけど今でもそれなりに通用しそう。だけどソロPvPの記述無し

…とりあえずソロでフリゲートに乗ってlowに突っ込んでみたい人のためのテキストって無い気がする。JPCHを見てるとそれなりに需要はありそうな気がするのだけど。

英文のガイドだと

A Treatise on Frigate Combat By Lucius Regall
http://captains-blog.com/treatise.html
フリゲートPvPの解説。"戦い方"に触れたテキストとして貴重。

The Altruist
http://www.evealtruist.com/p/article-index.html
http://www.evealtruist.com/p/know-your-enemy.html
網羅的なPvPのテキスト群。

Scram Web - An EVE Online Blog
http://scramweb.blogspot.jp
PvPに関するブログ

と結構整っては居るのですが。

http://captains-blog.com/treatise.html
これをそっくりそのまま日本語訳するのが、恐らく最も良いのだろうけど綺麗に訳せる気がしないです。自信がない。

書き溜めたメモを元に、解説テキストでも書いてみようかな。