2013年9月26日木曜日

フリゲートPvP:CL相手の戦い方

kiteとbrawlについて書き始める

そういえばlong rangeのkiteってやったことない

挑戦するも、未だにsolokillが取れず

…arty+MWDのkiterはDPSが低すぎて微妙すぎ

というわけで比較的熟知したことを書いてみる。
FGでCLを倒す方法について。
http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=19754490
http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=19756450
やり方を知っていればそれほど難しいものでもない。

1.FGから見たCL

CLの最高速度は、MWDfitだと1800m/sから2500m/s程度。一度距離を取られてしまうとABfitのFGではまず捕まえることは出来ない。MWDfitならscramとwebがあれば可能だけど、仲間から離れたところで捕まえても仲間が来る前に沈む可能性が大きいので注意。一方で、義勇軍サイトに突っ込んで来た奴を捕まえるのは非常に容易。大きなSignature Radiusのおかげで1秒程度でロック出来るし、加速も悪い。
 CLの火力はアーマータンクのRuptureが一番ショボくて250ぐらい。T1の中ではシールド+ブラスターfitのThoraxが最もDPSが良くて、500以上。Vexorにヘビードローンを積めばシールドThoraxを超えるDPSが出るけど、FGにはなかなか当たらないので実際のDPSはそれほどでもない。ミディアムドローンを出したVexorで250程度。
 CLの硬さはほとんど無限に近い体力を持つDual Rep VexorからEHPが15000程度しか無いシールドStabber、撃っても撃ってもアーマーが減らないbait仕様Mallerまで色々だけど、集団で殴る際はせいぜい2万~5万程度のEHPがあると思えば良い。500DPSあれば100秒以内に確実に沈む。
 CLと戦う際の方法は相手の武器の種類によって、大体決まる。CLは大きく分けてタレット艦、ミサイル艦、ドローン艦の3種類に分けられる。

2.タレット艦

lowではMaller Moa Rupture Stabber Thoraxなどをよく見る
(scramとwebさえ掛けられるなら)FGから見て一番倒しやすい相手だ。

フリゲートPvP:タレットのダメージ
http://sytaqe.blogspot.jp/2013/09/turretdamage.html

に書いたけれど、タレットは相手の角速度が大きいと、命中率が落ちる。また、相手のSignature Radiusが小さくても、命中率が落ちる。
どれぐらい落ちるか。

 例としてwebを1つ持ってるMallerでABfitのRifterを撃つ場合をEFTで計算してみた。
MallerはMWDがscramでシャットダウンしていてWebが掛けられているものとする。
最も角速度の小さくなる並走状態であっても、3km以内でorbitされると全く当たらない。

 パルスレーザーは短射程のタレットの中ではトラッキングが最も悪い。
 では、最もトラッキングが良いブラスターならどうか

 webを2つ持ってるMoaで先のABfitのRifterを撃つ場合
ブラスター艦がwebを2つ持っている可能性はかなり高い。ブラスターの長所は至近距離での高いDPS。それを最大限発揮するためにはwebで相手に張り付くことが重要。
先のMallerよりはずっとマシな結果が得られた。しかし、それでも2km以内に入られるとほとんど当たらない。

 Thoraxには7.5%/lvのトラッキング速度ボーナスがある。タレット艦の中では最も優れたトラッキング能力を持つ。おまけにアーマー艦なのにMidが4スロットもあるのでwebを2つ積むことが可能だ。ドローンも50m3積めるのでタレット艦としてはFGに強い方。
web2つ、トラッキングが比較的良いHeavy Ion Blasterで計算してみる。
それでも1km以内ではかなりDPSが落ちることが分かる。ちなみに、ABをオーバーロードすると安全地帯が1.5kmぐらいまで広がる。並走状態の時だけこのDPSなので、Thoraxの進行方向に対してネジの溝のように螺旋を描いて周るときには更にDPSが下がる。複数のwebを掛けてThoraxの動きを止めると更にDPSが下がる。

 ちなみに、Cap Boosterを積んでwebを1つしか積んでいないような場合はこうなる。
2km以内ならまず安全。その代わりにやたらと硬くなるのでsolokillは難しい。

 どのタレット艦も、webとscramで動きを止めてから螺旋を描くように接近して500mのorbitをすればまず当たらない。義勇軍サイトで待ち構えている所に突入する時などは、相手にロックされる前に可能な限り近づくのも重要。

 実際にwebを掛けて500mでorbitをするとこうなる
Thoraxの方は1.5km以上離れてしまっているけど、これは相手のwebが外れたため。webが掛かっていれば普通に1km以内でorbitできる。

3.ミサイル艦

主にCaracal。あとNavy CaracalとNavy Scythe。
 ミサイル艦はRapid Light Missile Launcher(RLML)を積んだ奴と、Heavy Assault Mssile Launcher(HAM)を積んだ奴に分けられる。

 RLMLのCaracalは多くの場合kiterでMWDとT2 Warp Disruptorを持ち、捕まえるのは非常に難しい。
捕まえてもEHPがそれなりあるし、FGでも攻撃がしっかりヒットするので苦戦する。しかし、200DPSぐらいをタンク出来るFGならば何とかなる。速度によって相手の火力は減衰するので、1000mぐらいでorbitしながら攻撃。T1艦でsolokillを狙うのはかなり無謀で、3隻ぐらいで挑んでも編成によっては全滅する可能性あり。

 一方で、HAMを積んだ奴はFGに対して比較的脆い。
適当なHAMfitのCaracalと先ほどのABfitのRifterの組み合わせだと
webを掛けてもDPSは70程度しか無い。
 Dual repのIncursusならば余裕で耐えてしまう。もちろんDPSを減衰させるために速度はある程度必要。脆いCondorやTristanでも、30km以遠から掩護射撃する分には安全。HAMランチャーがPGを喰うのでタンクが犠牲になり、柔らかい船になりがちなのでさっさと沈めよう。

 どんなミサイル艦相手でもwebとscramで足を止めて、十分な速度を保ってorbitするのが基本。T1艦でsolokillを取るのは難しいけれどフリートで仕留めるのはそれほど難しくも無い、囲んで殴れば脆い。相手が既に離れていてkiteする気満々なら相手にするべきではないと思う。

4.ドローン艦

主にVexor。あとArbitoratorとか。FGから見て非常に手強い相手。
ドローン艦は
Vexor 125m3
Arbitorator 150m3
Ishtar 375m3
Pilgrim 150m3
と大きなドローンベイを持つ。ヘビードローンを持っている場合は、それに容量を喰われるのでまだ良いけれど(ヘビードローンはFG相手だとそれほど火力出ないし)。もし仮に全部ライトドローンだと25~30匹(Ishtarは75匹)。少なくともミディアムドローン5匹+ライトドローン10匹ぐらいは持っていると考えたほうが良い。
 FG単騎で挑むのはどう頑張っても無理。フリートで挑む場合でも戦い方はケースバイケース。Fitが多様で、Meduim Neutを2本積んで電池を吸い尽くしてくるパターンもあれば、Cap Boosterを積んでリペアをガンガン回す奴も居るし、Meduimサイズのブラスターが普通に付いていることも。事前にeve-killで相手のfitを探るのは重要。
 多くの場合、本体のブラスターを1000mのorbitで避けつつ、ひたすらドローンと本体を撃つのが良いようだ。相手がライトドローンを出してるなら本体を攻撃。ミディアムやヘビーならドローンを先に攻撃。相手がNeutを持っているなら撤退するか本体を攻撃。

5.CL側のFG対策

ある程度経験と知識のある人なら、CLがFGに対して脆弱なのを知っているのである程度の対策をしている。

・Neut

Marketでの分類はEnergy Destabilizerだけど、meta0の名前がEnergy NeutralizerなのでNeutと呼ばれている。
相手のキャパシターから一定の量を消す効果がある。Small Neutなら40秒程度、Medium Neutなら20秒ぐらいでFGの電池が空になる。複数本掛けると効果が上がるけれど、3本目以降は微妙。Neutを掛ける側も非常に電池を消耗するのでMedium Neutを安定して使うためにはCap Boosterが必須。
FGに対しては非常に効果的なモジュールなのだけど、実際に積んでいるCLは少ない。
highスロットがタレットorミサイルの搭載可能数より多くある場合、その余ったスロットを"utility high"という。Utility-highがある場合、そのスロットにNeutを積めば火力を犠牲にせずにNeutを持つことが出来る。Utility-highが無い場合には火力の20%~25%がNeutの為に犠牲になる。これは、多くのプレイヤーにとって許容し難い犠牲らしく、Utility-highが無い船がNeutを積んでいるということはあまり無い。

Utility-highを持つ主なCLは以下の通り
Rupture
Stabber
Scythe Navy Issue
Vexor
Arbitorator
Cynabal
Utility-highが無くてもNeutがあることもあるけれど、Utility-highのある船と戦う時はNeutの存在を前提に考えるべき。

Neutの対策としては
・距離を取る
Small Neutで6.5km、Mediumでも13km離れれば大丈夫。

・NOS(Energy Vampire)を使う
Utility-highがあるFG限定の技。Rifter Slasher Atron Punisher等。Small NOSは3秒ごとに10単位の電池を取って来る。NeutはSmallで6秒、Medumで12秒の間隔なので、次のneutが来る前にAB Scram Web ハードナーなどが起動出来るだけの電池が得られる。とはいえリペアを回すのは無理。

・Capacitor Boosterを使う
海軍400電池を入れて全力で回すとMedium Neutにも耐える。ただしリペアは完全には動かせない。

・ドローン

ドローン艦でなくてもある程度のドローンをCLは持っている。
多い方から
Thorax 50m3
Cynabal 50m3
Omen 40m3
Stabber Fleet Issue 40m3
Rupture 30m3
Stabber 25m3
Scythe Fleet Issue 25m3
Maller 20m3
Moa 15m3
Caracal 10m3
のドローンを持てる。

Thoraxなどはドローンだけでも大抵のFGは落せてしまう。
それ以外は結構微妙で、EC-300を積んでFGに捕まったらECMを掛けて逃げるとか、そういう使い方も多い。EC-300のECMの強度は1。それでもFG相手ならかなりの確率でECMが掛かる。

6.FGから見て沈めやすいCL

ScramとMWDを積んでいて、タレット艦で、webは1つしか積んでいなくて、Neutは無くて、ドローンもあまり持っていないようなのが弱い。
つまりMoa。次にMallerとThorax
Mallerは足が遅く捕まえやすい上にドローンも少ない。硬いけど。ThoraxとMoaはブラスター艦の場合が多いので、義勇軍サイトの中で待ち構えているような場合でも、ビーコンのそばに居ることが多い。T1フリゲートでのsolokillも狙える。

義勇軍サイトで待ち構えている所に突っ込んで来た。という場合は
Stabber Omenなども脆弱。kiterにしてこそ強さが発揮される船なので、scramが掛かった状態での殴り合いには弱い。

逆に倒しにくいのは
Rupture:Neutを持っているとsolokillは無理。捕まえて集団で叩けば脆い。
Caracal:捕まえて集団で叩くしかないけれど、捕まえ損ねると一方的に負ける。捕まえても何隻かは道連れにされる。
Vexor:ドローン艦。硬い。
など

Cynabal, Stabber Fleet Issue, T2艦などは知らない。

2013年9月16日月曜日

vs Drake(失敗)

http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=19647331


KedamaでnoobnameのDrakeを見つけた。
前回のDrake2隻で、1隻だけならソロでもkill取れるんじゃ無いか?という確信が持てたのに加えて、このDrakeパイロットがeve-killを見た感じでは非常に弱そうだったので、Rifterで挑戦してみた。

何故かbeltでラッティングしてたので0kmでワープするとすぐそばにいた。scramとwebで捕まえて適当にorbit。相手は撃って来たけど何故かwebは来ない。ランチャーも何故かグループ化してないらしくダメージはミサイル1発1発バラバラで来る。1発6~8のダメージ。それが6発。相手の攻撃間隔はおよそ4秒。恐ろしくDPSが低い。リペア1つで間に合うどころか時々動かすだけで耐えられる。この前のCaracalより火力は低い気がする。
 問題は相手のタンクだ。パシッブタンクなものだから、EMP弾を使ってもなかなか相手のShield HPが減らない。33%のところで膠着してしまったのでオーバーロードして一気に25%まで削る。

 困ったことに攻撃開始から7分半後、カルダリ義勇軍のcometが援軍に来てしまった。低スキルのライトミサイルCondorのDPSは微々たるものだからこれだけならなんとか耐えられそうだったけど、同時に海賊のRuptureが100km先に着地。状況の理解に手間取ったようだけど、MWDを炊いて接近して来た。
諦めてさっさとDrakeを落そうとしたものの、Drakeのシールドをほとんど全て抜いたところで、何故かRuptureが私のRifterを先に攻撃。出来ればCondorを先に攻撃して欲しかった…。さすがにこれには耐えられず沈没。
 沈没する間際に海賊のOmenが着地してた。その後、この海賊ローミングの一行が瀕死のDrakeをサクッと沈めたらしい。RuptureがDrakeを撃たなかったのは皆でkillを共有するためだった模様。終わってからRuptureの人に何故かlocalで褒められる。
貰ったkillmailはこれ
http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=19647231
圧倒的なTop Damage。

そしてこの海賊の仲間にしか見えない私。
http://eve-kill.net/?a=kill_related&kll_id=19647231

もう少しDPSがあればsolokill取れたんだけど。残念

2013年9月14日土曜日

ある夜のlocal

ワロタ

撃墜されてキレる奴は案外多い。

フリゲートPvPの原稿、いい加減に仕上げよう…

2013年9月13日金曜日

海賊Slasher + CCOMN frigs vs 2x Drake

http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=19602634
http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=19602633 (POD)
http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=19602632

 いつものローミングコースを回っていると、Oinasikenでどこかで見た名前のDrake2隻がD-Scanに映る。localを見るとやはりどこかで見た名前の2人組が居た。以前、どこかのシステムで見かけて、eve-killで調べたら弱そうだけどDrake2隻は無理と諦めた相手だ。恒星の方向に映るので100kmで飛ぶと間違いなくその2人だった。一旦SSに戻る。
 幸いにして、Circus of Midnight(サーカス)の拠点から近いので、誘ってみる

[ 2013.09.12 13:50:27 ] sytaqe violacea > Oinasiに1ヶ月キャラのDrake x2が居るんだけど襲わない?

 1分以内に、ログインしていたサーカスの全員からyesの返答。3分以内にサーカスのフリートがOinasikenに到着。構成はSlasher x1, Condor x3, Incursus x1, Tristan x1,そして私のSlasher x1。全部で70Mぐらいのコストで、DPSは600~800というところ。Drakeのシールドの自然回復を破るには十分過ぎる火力。ただしEHPはシールドRupture1隻分ぐらい。
 フリートが到着したのでタックルしようとDrakeを探すも、もう恒星には居ない。片っ端から惑星を探したけど、見当たらないので焦るとフリートメンバーからAbuneゲートに居るとの報告、ゲートに飛ぶと、ちょうどDrakeがjumpしたので追いかけると即座にHeydielesに飛んだ。Heydielesへjumpしたところで一旦見失う。FlietかActeeゲートの方にワープしたのでFlietにjumpするとDrakeがD-Scanに映る。
 一方、HeydielesでDrakeを見失ったのでフリートとしてはDrakeは諦めて、Heydielesに居たArbitratorに突撃するとカルダリ義勇軍だったらしい…。私とWalter Islands(Condor)は追跡を続行。DevenにjumpするとゲートでDrake2隻が待っている。追跡されていることに気付いてゲート前で待ち伏せすることにしたようだ。フリートをDevenに呼ぶも、まだHeydielesに居るので時間が掛かる。
 待っていると時間切れで私のクロークが剥げた。ロックされてDrakeからHAMが飛んで来る。着弾する前にSSにワープ。Limited Engagementのフラグが立ったのでタックルするためにゲートにすぐに戻ると、Walter IslandsがPODになってた。無茶しすぎ…しかしこのlossで相手がscramとwebを積んでいることが判明する。
 私はゲートに着地すると諦めてFlietにjump。ゲートの反対側でフリート本体と合流。しかし、jumpしてDevenに戻るとDrakeの姿は無い。とりあえずNagamanenゲートに飛んでみる。居ない。D-Scanにも映らないので恒星へとワープ。ワープ開始直後にD-ScanにDrakeが映った。NagamanenにDrakeが向かっていると判断して、ゲートに急いで戻る。ワープ中にlocalからDrakeの2人は消えて、Nagamanenにjumpしたときにはもうゲートの前には居ない。
 Sujarentoゲートに急いでワープ。Sujarentoゲート前には居ない。数秒後localから消える。状況からDevenに戻ったか、Hasmijaalaに行ったか、(可能性は低いけど)Otoに行ったか。Devenのゲート前に居たメンバーからDrakeはDevenには行ってないと報告が上がったのでHasmijaalaへ行く。
長かった…

 HasmijaalaにjumpするとD-scanにDrakeが映る。そしてゲート前からD-Scanに映る範囲には惑星11しかないので、どこかのbeltに飛んだと判断。beltを探すものの、居ない。D-Scanからも消えたので、システムの中心の方へ飛んだらしい。中心の方へ飛ぶと惑星8の方向にDrakeが映る。惑星8にあるSTに飛ぶとDrakeはDockしてしまった。
 フリートはSSに一旦集合。私はNagamanenへと他に良さそうな獲物がいないか探しに行くことにした。ところがNagamanenゲートへのワープ中にスキャナーにDrake2隻が映る。しばらくNagamanenゲートの前で待つも、Drakeは来ないので惑星11にいると判断し、惑星11にワープ。しかし居ない。システムのどこかにいるのは確実なので、システムの中心部にあるSSにワープしつつ見える惑星をスキャンすると惑星1に映った。報告して惑星1にワープ。
 ランディングすると、Drakeは50km先。この距離でタックルするのは厳しいのでDrakeの背後に見える惑星にワープ。折り返して50kmでワープ。ランディングするとtamegorou(Tristan)がDrakeにpoint掛けてた。ランディング地点から10kmの位置にDrakeがいた。とりあえず、シールドが減ってる方に接近してscram+web。1000mでorbitして一発撃ち込むと、ドローンの処理に移る。
 カルダリの人は知ってると思うけれど、Drakeは同時にライトドローン5匹しか出すことが出来ない。そして、積めるドローンの 量は25m3だ。つまり、最初に出した合計10匹を処理すれば、残りはもう無い。tamegorouが本体を撃って相手の気を引いてるうちに片っ端からドローンを壊す。HIDE 3(Slasher)が沈没すると、相手は私のSlasherを攻撃し始めたけれど、気にせずひたすらT1 Hobgoblinを壊す。私のSlasherが沈むまでに全てのドローンが破壊された。残りの人に任せて離脱。
 HAMを積んだDrakeはスキルがall5でもFG相手では大した火力が出ない。おまけに、1ヶ月のキャラなのでAB炊いたFGに対するDPSはせいぜい20~30。2隻のDrakeから同時にwebと攻撃を喰らうと不味いけど、それでも片方のDrakeが沈んだ後に、kosseのDual Rep Incursusさえ生き残っていれば残りの1隻も沈められる。
 私が適当な惑星に着地して適当なSTにワープしてる間に、Drake1隻撃沈。私は残りの1隻にはまだ攻撃していなかったのを思い出し、(実際にはドローンを撃つだけで十分なのだけど)killmailに名前を乗せるべくReaperに乗り換えて現場に戻る。
Civilian Gatling AutocannonをPvPに使ったのは初めて。
私のSlasherが沈んだ後は味方は沈まず、無事にDrake2隻とも撃沈。自分のSlasherの残骸とDrakeの片方をルートして帰投。killは175M、lossはDevenのCondorも含めて29Mで完勝とは行かないまでも悪く無い結果。
http://eve-kill.net/?a=kill_related&kll_id=19602634

2013年9月6日金曜日

NOSの仕様が変わったので実験してみた。


Odyssey1.1アプデでNOSの仕様が変わった。詳しくは

EVE-J: [Odyssey 1.1] NOS (エネルギーバンパイア) の仕様変更

を読むと良いと思います
単純に言うと、
アプデ前:自艦のCap残量の割合が相手のCap残量の割合より小さいときだけ電池を吸える
アプデ後:自艦のCap残量が相手のCap残量より小さければ電池を吸える

 この変更により、自分より大きな船を相手にするとき、相手が瀕死で電池が切れかけてる状態でも安定して電池を吸えるようになるらしいので早速実験してみた。

 適当にその辺をうろついているとCaracalが単騎で中型の義勇軍サイトにいるのを発見。localの名前を片っ端からeve-killに放り込んで誰の船か絞り込む。eve-killから分かったことは

・あんまり強くなさそう
・たぶんHAM(Heavy Assault Mssile)積んでる
・ひょっとするとScourgeを撃つかもしれない

フリゲートPvP:ミサイルのダメージ

でさらっと触れたけど、HAMはAB炊いてるFGにはほとんど効かない。さすがに2重にwebを掛けるとしっかりヒットして殺せるけど、タンクを犠牲にしてそんなfitを作るぐらいなら、Rapid Light Missile Launcherを積むよ普通は。

一旦拠点に戻って対Caracal用のRifterをでっち上げる。

こんな感じ

 KINのハードナーを2つ積んでいるのは相手がScourgeを撃って来ると予想したため。微妙に電池が足りないけど、相手がScourgeを撃って来たらダメージはほとんど入らないのでリペアはほとんど回さないし、他の弾を撃って来たらハードナーを止めるとCap Stableになる。

 Caracalの居たシステムに戻るとまだ同じ義勇軍サイトに居た。とりあえず入ってみる。入ると35kmぐらい。近づくと逃げた。
 Rifter相手に逃げるなよ…
 以前RakapasにてRifterでDeimosに挑んだら逃げたけど、その時はlocalにうちのallyがうじゃうじゃいたから逃げるのも分かる。しかし、このときこのシステム(Kedama)には私とこのCaracalパイロットしか居ない。
 なんか恒星の方に飛んで行ったのでとりあえず恒星に飛ぶと見当たらない。D-Scanで近辺の惑星を見ると惑星1に居たので飛んでみると微妙な差でどこかに行った。どこにいるか見えなかったので、とりあえず先ほどの義勇軍サイトに戻ってみる。

 するとゲート前に居た。私がランディングしたときにはもうゲートを起動して入って行ってしまったので、急いでゲートを起動して追いかける。サイトに入った所でロックしてscram成功。速度を稼ぐためにとりあえず2500mでorbit。相手がECMドローンを出したので撃ち落とすと、本体の攻撃に移る。
 なんかやたら硬い。EMPを撃ってるのに凄く硬い。おまけに相手の攻撃が痛い。ハードナー2重に起動して片方オーバーロードしているのに凄く痛い。DPSを稼ぐために1000mのorbitに変更して、電池を節約するためにwebを切る。やっぱり硬い。
 この辺で相手がInfernoを撃っていることに気付いた。そりゃ痛いはずだ。レジスト30%しかないもの…
 それでも1ボレーで60~80ぐらいのダメージなので余裕で耐えられる。ハードナーをオフにしたのでリペアは回しっぱなしでも電池は余裕。時々節電のために調節するけど、ダメコン積んでないからアーマーの残量を常時5割以上キープしてないと危ない。

 こっちの攻撃は一回に80ぐらい削れる。ちまちまと削って行くと、意外と早く相手のシールドが3割を切った。あーこれは行けそう、とか思っているとシールドが一気に7割近くまで回復した。orz
 ヘビミサのfitでPGが足りないからLarge Ancillary Shield Boosterを積んでるのは見たことあるけど、HAMでShield Booster積んでるとは思わなかった。Ancillary Shield Boosterの場合、こっちのDPSがショボいので60秒掛けても電池詰め直せるし、困ったなーと思っているとlocalに1名追加。アマー義勇軍。
 Caracalを見つける前に、このアマー義勇軍の人に挑んだらもの凄い勢いで逃げられたので、そんなに脅威ではない。けれどこの状態で1vs2になると詰むし嫌だなーと撤退を考える。このCaracalの人がlocalで早く来てくれとか叫んでるし。でも、この状態をD-Scanで見たらRifterがCaracalに襲われてるようにしか見えないような…普通の人はRifterに加勢しないよね?
 逡巡していると、アマー義勇軍の人がどこかに行ったのでもうしばらく攻撃して見ることに。誰か応援を呼ぼうかなーと思ったけど、サーカスの人をカルダリ義勇軍相手の戦闘で応援に呼ぶ訳にも行かないし、corpにはこの時間帯は私しか居ないし、allyのチャンネルを見ても…この時間帯はほとんど人が居ない。
 思考停止しながら、EMPの弾が切れたのでPhasedPlasmaに切り替えたりしてCaracalを撃っていると、相手の攻撃が止んだ。リロードか?10秒後に攻撃再開。今度はScourgeが着弾。とりあえずハードナーを起動。ハードナーのおかげでダメージは大したこと無いけど、今度はリペアを間欠運転しないと電池が持たないので却って危なっかしい。リペアのタイミングを読み間違えるとダメコンが無いから一瞬で沈むし。
 いつの間にか相手のシールドが抜けてたので、適当に撃ってるとアーマーは比較的柔らかい。さくさくと削れる。レジスト60%のストラクチャーに到達した所から相手がシールド回復し始めたりして時間が掛かったけどなんとか全部抜いて終了。PODは逃げられた。
 ログを見ると捕まえてから10分で撃沈。総ダメージは14314。アマー義勇軍の人が居なくなった後は誰も来なかったから何とかなったけど、誰か来たら無理だったと思う。

学んだこととしては
・CL相手にNOSはかなり使える。途中で電池が吸えなくなったりはしなかった。
・T2 Small Armor Repairの回復量はショボいのである程度のレジストが無いと厳しい。
・レジストにリグやlowスロットを使うとDPSが無くなってしまう。

難しい…

2013年9月1日日曜日

フリゲートPvP:ミサイルのダメージ


 タレットのダメージ計算の複雑さに比べると、ミサイルのダメージは非常に単純に見える。(射程内ならば)戦闘中に変化する要素で、ダメージに影響するのは相手のSignatureRadiusとSpeedだけ!

EVE Universityの
http://wiki.eveuniversity.org/Missile_Damage
によると

ミサイルのダメージは次の式で計算される。
Rs=攻撃対象の船のSignatureRadius
Re=ミサイルのExplosionRadius

Ve=ミサイルのExplosionVelocity
Vt=攻撃対象の船の速度

drf=ミサイル固有の定数。面倒なので割愛。ただしdrf≦5.5

対象のSignatureRadiusが大きいほど、ダメージが増え、小さいと減る。
対象の速度が大きいほど、ダメージが減り、小さいと増える。
ExplosionRadiusは小さい方が火力が上がり、ExplosionVelocityは大きい方が火力が増える。

MWDを起動するとSignatureRadiusは6倍になる。痛い。

直感的に理解することが難しい式なので、パラメーターを入れると計算してくれるサイトでいろいろと試してみると分かりやすい。

BubonicPestilence's Sister of EvE
Missiles Damage/DPS Chart
http://sisterofeve.ru/gmdc/
非常に便利なサイト。

例としてSignatureRadiusを35mにして速度を1500mまで計算するとこうなる。
http://sisterofeve.ru/gmdc/?chartsType=hc&target_signature_radius=35&target_velocity=1500&target_resistance=0&target_painters=0&skill_guided_missile_precision=5&skill_target_navigation_prediction=5&skill_warhead_upgrades=5&skill_missiles=5&missile_launchers=8&calculate_burst_damage=0&implant_guided_missile_precision=0&implant_target_navigation_prediction=0&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Cruise+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Light+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Heavy+Assault+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Heavy+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Torpedo&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Rocket#chart

 ライトミサイルとロケット以外はABを炊いたフリゲートにはほとんどダメージを与えられないことが分かる。トーピードなんて悲惨。



http://sisterofeve.ru/gmdc/?chartsType=hc&target_signature_radius=210&target_velocity=2400&target_resistance=0&target_painters=0&skill_guided_missile_precision=5&skill_target_navigation_prediction=5&skill_warhead_upgrades=5&skill_missiles=5&missile_launchers=8&calculate_burst_damage=0&implant_guided_missile_precision=0&implant_target_navigation_prediction=0&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Cruise+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Light+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Heavy+Assault+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Heavy+Missile&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Torpedo&choosen_missiles%5B%5D=Scourge+Rocket#chart

 MWDを炊いた場合はこんな感じ。速度が低い場合はヘビーミサイルやトーピードもそれなりにダメージを与えられるけれど、全力で走ってくるタックラーを殺すのは難しい。タックラーは大きな獲物を捕まえたらMWDを切ろう。(webとかで遅くなるので)

 EFTのグラフ機能も、速度とSignatureRadiusによるダメージ低減の効果を織り込んだ数字を出してくれるので、いろいろ試してみるとどれぐらいの速度でどれぐらいの火力になるのかが分かると思う。

フリゲートPvP:タレットのダメージ


フリゲートの1vs1でのPvPのルールは簡単。
「自分が沈む前に相手が沈めば勝ち」

「そこまで単純じゃねえ!」という怒りの声が上がるかもしれないけど、基本的に
「自分が沈む前に相手が沈めば勝ち」

小規模フリートのPvPでも大して変わらない
「自分たちが全滅する前に相手が全滅(もしくは逃走)すれば勝ち」
あるいは
「相手に自分より大きな損害を与えた上で離脱すれば勝ち」
みたいな


「自分が沈む前に相手を沈める」
1vs1の状況下でこれを実現するためには3つのアプローチが考えられる

・タンクをしっかり固めて相手の攻撃を耐えつつ、自分と相手とのタンクの差で押し切る。
・相手よりずっと大きな火力で、一気に相手を吹き飛ばす。
・相手の攻撃を回避して、じわじわと相手のEHPを削る。

 どの戦略を取るにしても、それには自分と相手の武器のダメージがどのように計算されているかを熟知する必要がある。自分が相手に与えるダメージを最大化する方法と、相手が自分に与えるダメージを最小化する方法を理解するために。以下ではタレットについて解説。ミサイルについてはそのうち書く

タレットのダメージ計算


DPS211。この火力が本当に出ると思ってはいけない。


タレットの(対象のレジストによる軽減が適用される前の)ダメージは以下のように決定される。

以下
Turret damage - EVElopedia
https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Turret_damage
より抜粋

訳注:紛らわしいけど大きな括弧は0.5の指数です。

Note: max(a,b) is a function that returns the greater of two values.
注: max(a,b)は引数のうち大きい方の値を返す関数

Note that ChanceToHit is a number between 0 and 1, and is primarly determined by Transversal Speed and Range To Target.
注: 命中確率(ChanceToHit)は0~1の実数で、主に横断速度(Transversal Speed)と相手との距離によって決定される。

EVE tests ChanceToHit for each individual shot made by a gun turret against X, where X is a random number also between 0 and 1, e.g. 0.765321, generated by the EVE server for each shot.
EVEのサーバーは一回のそれぞれの射撃ごとに、ランダムに0~1の乱数を生成して、命中確率と比較する。

If X < ChanceToHit, the shot is a hit. If X > ChanceToHit, the shot is a miss or zero damage is applied.
乱数<命中確率ならば攻撃は命中し、乱数>命中確率ならば外れるか"0"ダメージになる。

X also determines the quality of a hit. If X < 0.01, then the Quality Of Hit multiplier = 3. (i.e. a 'Wrecking' shot) If X > 0.01 the Quality Of Hit multiplier = X + 0.5
この乱数は着弾の質にも関わっている。もし乱数<0.01ならばダメージは基本値の3倍に、乱数>0.01のときはダメージは基本値の(乱数+0.5)倍になる。

ChanceToHit, essentially, specifies an interval in which values of X can fall that qualify or disqualify a hit. The larger this interval, the larger the values X can take, and hence the larger the hit multiplier (i.e. X + 0.5) can be.
つまり命中確率は命中として判定されうる乱数の幅を決定する。この幅が大きいほどより大きな乱数でも命中し、より大きなダメージの命中弾が得られうるようになる。

For example: A shot with ChanceToHit = 0.97 X = 0.980, the shot misses. X = 0.541, the shot hits, with a damage multiplier= 1.041. X = 0.001, the shot hits, 'wrecking' with damage multiplier = 3.
実際の例を挙げると、もし命中確率が0.97のときに、乱数が0.980を出したならば攻撃は外れ、乱数が0.541を出した時は命中し、基本値の1.041倍のダメージになる。もし乱数が0.001を出したならば、"wreck"(訳注:日本語版の訳は何だろう?)の命中弾が得られ基本値の3倍のダメージになる。

〜ここまで引用〜

Chance to hit(命中確率)を導く式は複雑なので、まず左側の部分を解説する。
これ

高校物理の復習。
半径1の円の円周上に長さ1の弧を描いたとき、その2つ端と円の中心とを結ぶ2つの直線の作る角の大きさが1rad(1ラジアン)だ。


この円周上を毎秒1の速さで走るとき、角速度は1rad/s。この速度は円周上の点と円の中心とを結ぶ直線に対して垂直に毎秒1の速さで走っているのと同じ向き、同じ速さ。


この式の左上の方にあるTransversalSpeedとは何かというと

"自分の船の速度の自分と相手とを結ぶ直線に対して垂直な成分と相手の船の速度の自分と相手とを結ぶ直線に対して垂直な成分の差"。上の図では2つの紫色の線を足した長さが、TransversalSpeedの大きさになる。
RangeToTargetは自分と相手との距離。


TransversalSpeedをRangeToTargetで割ると、上の図の赤い↑の長さになる。この長さの単位は角速度の定義からrad/sになる。

つまり"見かけの角速度"。


ゲーム内ではAngular Velocity(角速度)としてこの数字をOVから見ることが出来る。

ただし、デフォルトでは非表示。

TrackingSpeedはタレットそれぞれの固有値にスキルと船のボーナスを掛けたもの
固有値はアイテムの"情報を見る"から調べられる。一般的にショートレンジのタレットだとPulse<AutoCannon<Blaster。ロングレンジだとArtillery<Railgun<Beamの順。ロングレンジの武器はショートレンジの武器と比べるとずっとTrackingSpeedは悪い。同じサイズの武器でも2~3種類、例えばSmallサイズのAutoCannonの場合125mm 150mm 200mmと3種類あるけれど、大きい武器ほど射程は長くなりTrackingSpeedは悪くなる。
Motion Predictionスキルで5%/lvのボーナスが付く。
船のボーナスは、例を挙げるとEnyoやRifterは7.5%/lvのボーナスを持つ。T1フリゲートではRifterとSlasherだけがTrackingSpeedにボーナスを持つので、BlasterよりもAutoCannonの方が実際にはTrackingが良かったりする。
T2の弾(Void Null Hail Barrage Conflagration Scorchなど)にはTracking Speedに-25%のペナルティーがあるので注意。

TurretSignatureResolutionはタレットの大きさに依存する数字で、Smallサイズのタレットは40m、Mediumサイズなら125m、Largeサイズなら400m、ExtraLargeサイズなら2000m(!)。

TargetSignatureRadiusは攻撃対象の船のSignatureRadius。
Fitting画面から見ることが出来る。
PODとシャトルが25m。FGは30~50mぐらいで、DDは50~80mぐらい。CLで120~150m、BC、BSはもっと大きい。
シールド関係のMODやRigを付けると何mか大きくなり、MWDを起動すると6倍になる。
逆に小さくするにはHalo(AngelCartelのインプラント)シリーズを刺したり、コンバットブースターのX-instinctを使うと小さくなる。



TrackingSpeed TurretSignatureResolution TargetSignatureRadiusを元に、EffectiveTrackingSpeed(実効TrackingSpeed)を導くことが出来る。単位はrad/s。



まとめると、こうなる。
少しは分かりやすくなったかな。

つまり
AngularVelocityを増やして、EffectiveTrackingSpeedを減らせば、攻撃が当たりにくくなり、
AngularVelocityを減らして、EffectiveTrackingSpeedを増やせば、攻撃が当たりやすくなる。

AngularVelocityを増やすのは簡単。できるだけ近づいて速くorbitすればいい。
EffectiveTrackingSpeedを減らすには、船のSignatureRadiusを小さくするか、TrackingDisruptorを使う。
AngularVelocityを減らすには、「引き撃ち」するか、相手の動きをwebで止める。
EffectiveTrackingSpeedを増やすには、TargetPainterを使って相手のSignatureRadiusを増やすか、TrackingEnhancerとかTrackingComputer、TrackingSpeedが速くなるリグ(○○ Metastasis Adjaster)を使って自分のTrackingSpeedを増やす。もしくは射程の短いタレットを使う。

ここまで左側の部分の解説。
次は右側の部分。

目標との距離がタレットのOptimal Range内ならこの項は0。Optimal Rangeの外の場合、(Optimal Rangeからはみ出た長さ/Falloff Range)の2乗。
Optimal Range + Falloff Rangeが「双方静止しているときに命中率が半分になる距離」と解説されることがあるけれど、それはこの項が"1"になるため。
Optimal Range + (Falloff Range)x2の距離で双方ともに静止している場合の命中確率は0.5の4乗=0.0625。急激に火力が減ることが分かる。

Optimal RangeとFalloff Rangeはタレットの固有値に、弾のボーナスと、船のボーナスと、スキルボーナスを適用したものが使われる。

タレットの種類ごとの特徴としては
Pulse:やたら長いOptimal Rangeと極度に短いFalloff Range。Optimal Rangeの外ではほとんど当たらない。
Blaster:Optimal RangeとFalloff Rangeは同じぐらい。近づくと火力が上がる。
AutoCannon:短いOptimal Rangeと長いFalloff Range。近づくと火力が上がるけど、離れてもそれなりに火力がある。
Beam:使ってる人を見たことが無いけれど…長いOptimalと短いFalloff。
Railgun:長いOptimalと比較的短いFalloff。
Arty:OptimalとFalloffは同じぐらい。Trackingが悪いので、Optimal以内だとなかなか当たらない。Falloffが長いので長距離の狙撃には向いてる。

短射程のタレットの最適な距離は、全てのスキルがlv5で船のボーナスを考えないならば
Blaster+Antimatar 2km以内
Blaster+null 7km以内
AutoCannon+Fac弾(EMP PhasedPlasma Fusion) 3km以内
AutoCannon+Barrage 10kmまで届くけど5km以遠では火力は弱い
Pulse+Multifrequency 5km以内
Pulse+Scorch 10km以内

スキルによるボーナスは
Sharpshooter(2x) OptimalRange 5%/lv
Trajectory Analysis(5x) Falloff Range 5%/lv
の2つだけ。